4 de abr de 2018

[Regra Caseira] O um, o sete, o treze e o vinte!

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Essa é pra quem gosta de granularidade!

Na quinta edição, o resultado 1 em jogada de ataque, ao contrário do pensamento popular, indica uma falha automática e não crítica. O personagem erra sempre seu alvo com este resultado e nada mais. Já o famoso 20, em jogadas de ataque, indica um acerto crítico onde os dados de dano são dobrados.
Repare que tudo isso ocorre em rolagens de ataque apenas. Os outros testes ficam de fora de tudo isso. Porém, pelo que se vê em fóruns e grupos do Facebook há uma predileção pelo uso da falha crítica e do sucesso decisivo em todo tipo de teste. O problema da aplicação desta regra é que uma chance de 1 em 20 de falhas espetaculares é bastante preocupante para aventureiros que se arriscam o tempo todo e essa história de que o 20 como sucesso espetacular balancearia isto não é verdade: bastaria uma falha crítica para estragar todo um plano elaborado pelos jogadores o que pode deixar muita gente frustrada com as grandes chances de tudo ir por água abaixo. E um 20 neste mesmo momento não garantiria o sucesso total da empreitada. Com isto em mente, pensamos em um jeito de injetar um pouco de granularidade ao sistema de D&D. Apresentamos o 7 e o 13 como resultados especiais em testes de habilidade!


4 de mar de 2018

[REGRA CASEIRA D&D 5] Durabilidade dos equipamentos e custo para magias

fantasy male wounded warrior wallpaper
"...o conserto... disto aqui... vai ficar... uma nota!"
O que mais gosto nessa quinta edição é sua simplicidade. Isto me agrada porque eu gosto muito de ter espaço para improvisar e criar regras e decidir como as coisas acontecem em meu jogo. Se um sistema for pesado, qualquer regra caseira que se pendure nele, vai acabar fazendo com que o peso das regras normais junto com as opcionais arraste o jogo pelo chão, às vezes tornando-o quase impossível de se jogar. Por isso estou sempre pensando e publicando estas regras caseiras para o D&D 5. Não porque eu acredite que o jogo ofereça pouco aos jogadores, mas sim porque que há espaço deixado ali de propósito para a criatividade florescer.

Enfim, depois de umas conversas com amigos do meio rpgístico chegou ao meu conhecimento que o ouro no novo D&D não possui muita utilidade. Nas edições passadas, os jogadores podiam e eram encorajados a entrarem no mercado de itens mágicos, comprando e vendendo os artefatos que encontravam para se tornarem aventureiros melhores (ou piores). Isto era parte do sentido e da motivação para os personagens se enfurnarem dentro das cavernas escuras onde habitam monstros. Óbvio que muitas vezes era mais do que isto: o destino do reino estava em jogo ou alguém precisava de resgate, ou algo assim, mas muitos aventureiros gostavam mesmo era de ver o brilho amarelo que faz muitos enlouquecerem. Nesta nova edição as regras para compra e venda de artefatos encantados praticamente não existe e os aventureiros estão com ouro até a garganta sem ter onde gastar. Pensando nisto, resolvi criar uma utilidade para o ouro obtido durante as campanhas.

27 de fev de 2018

[REGRA CASEIRA D&D] DUELO DE DESTINOS!

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"Graças a Deus estamos em terreno plano..."

AVISO DE REGRAS CASEIRAS VIOLENTAS A SEGUIR
Após jogar um pouco de D&D, é possível perceber em sua simplicidade durante o combate que esta edição tem o intuito de colocar os jogadores contra um grande número de ameaças simultâneas. Os combates de um contra um não são tão corriqueiros quanto batalhas contra cinco, dez ou até mesmo vinte criaturas. Para tais brigas contra grandes grupos, um conjunto de regras de combate mais elaboradas não seria uma boa ideia, porém como ficam os duelos nisso tudo? Guerreiro contra guerreiro, espada contra espada? O famoso mano a mano? Embates tão comuns nas histórias que nos inspiram em nossas aventuras? Pensando nisso, resolvi desenvolver uma regra alternativa para esse tipo de combate. Ele apenas adiciona uma rolagem a mais no combate para não mexer muito nas regras básicas, mas acredito que esta rolagem vá fazer a diferença e adicionar mais uma camada de estratégia quando seu guerreiro, clérigo da guerra ou paladino cruzar armas com o capitão orc. E que ninguém ouse te interromper!

30 de jun de 2017

Baú do tesouro: CORTA! IT CAME FROM THE LATE, LATE, LATE SHOW!


O que um grupo de vampiras alienígenas surfistas ninfomaníacas assassinas, um bruxo chinês e seu exercito ninja de Koreatown e um monstro gigante feito de lixo tóxico têm em comum? Isto mesmo, eles parecem figuras saídas de algum filme Trash. Agora, adivinhe quem será o personagem principal de todos estes filmes?

Isto mesmo, você.

Este é o mundo de It Came From The Late, Late, Late Show, criado por Bradley K. McDevitt e Walter H. Mytcznskyj, lançado pela Stellar Games em 1989, um RPG de humor que satiriza as produções cinematográficas de baixa renda, cheias de "defeitos" especiais, atuações ruins e resultados muito divertidos!  





Os jogadores são atores que interpretam personagens de filmes-B ("Muito prazer, meu nome é Troy McClure, vocês devem me conhecer como o capitão Hauser de Praia Demoníaca IV e Praia Demoníaca V: Vingança dos Maiôs...") e cada aventura, ou filme, se passa em um cenário tipico destas produções (desde filmes de alienígenas, caubóis, kung-fu até uma mistura dos três!) e o mestre é o diretor do filme ("Olá, meu nome é Lester Balls e eu fui o diretor de StarBlaster Z e Vampiros Dragões de Júpiter. Prontos para filmarem Praia Demoníaca VI: Biquínis em Chamas? Então, vamos lá!") A ideia é ser ruim de forma proposital, sem medo de  ser bizarro, louco ou cafona, a diversão está toda no quão horrível as atuações e a história do filme serão, o que vai acabar arrancando gargalhadas de todos na mesa. 

Prontos?

21 de jun de 2017

Regra alternativa para D&D 5: flanqueamento!

"Minha CA não muda por estar cercado, bicho."



Se você gosta de combate estratégico na sua mesa de D&D e quer ver seus jogadores se movendo mais, pensando mais antes de ir para a linha de frente e provavelmente trabalhando em equipe para não perecer nas mãos de uma dúzia de goblins, talvez você devesse dar uma chance a estas regras alternativas.