27 de out de 2014

RPG de uma página! EVERYONE IS JOHN: um RPG competitivo para 3 pessoas horríveis ou mais.


Já ouviram falar de RPG de uma página? São pequenos jogos independentes que são publicados geralmente por frequentadores de fóruns de RPG lá na gringa. Gostaria de tentar traduzir e publicar um por semana aqui pra vocês. Então, vou começar com um bem inusitado: Todo mundo é o John.
Como o nome do jogo diz, aqui TODOS os jogadores são vozes na cabeça de um cara estranho e malucão chamado John, que mora onde o mestre quiser: de Nova Iorque a Nova Iguaçu. As vozes lutam pelo controle do tal rapaz e causam todo tipo de inferno que os jogadores conseguirem inventar. Todo mundo é o John é um RPG competitivo: no fim das contas teremos um vencedor - a voz na cabeça de John que mais conseguir executar suas obsessões usando o pobre John como canal,

Aqui vão as regras:

Vontade: 

Vontade é uma reserva de pontos que a Voz pode usar para assumir o controle de John ou aumentar a chance de sucesso em uma dada ação. A Vontade irá diminuir e aumentar muito durante o jogo, então talvez seja mais fácil representá-las com fichas ao invés de números em uma página. O atributo Vontade começa em 10 para a maioria das Vozes.

Perícias:

Cada voz tem duas ou três perícias. Este é um rpg livre, então apenas escreva uma pequena descrição de sua habilidade para a perícia, como "Dirige bem" ou "Bom em persuadir pessoas". A maioria das Vozes tem duas perícias, mas você pode ter três caso você comece com 7 de Vontade ao invés de 10.

Obsessão:

Isto é tipo uma condição de vitória: se você completar sua obsessão mais do que as outras Vozes completem as delas, você vence. Obsessões vêm em três variações de grau. Nível 1 (bem fácil de fazer, como "encher a cara de doce") Nível 2 (mais difícil ou arriscado, como, "se vestir de mulher e dar em cima de estranhos") e Nível 3 (quase impossível de se fazer, como "explodir prédios"). As obsessões mais difíceis contam mais que as fáceis.

O John:

John é um cara completamente maluco que mora em Minneapolis, Nova York, Rio de Janeiro, Cafundós ou onde quer que o desastre de hoje irá acontecer. Ele é controlado pelas Vozes em sua cabeça - uma de cada vez é claro.

O John não é muito competente e tem dificuldades com muitas coisas que você e eu nem prestamos atenção. Toda vez que John tentar qualquer coisa que uma pessoa comum poderia ter uma chance de falhar, ele precisa rolar um teste.

A Voz que está controlando John no momento faz a rolagem. Se a Voz possui uma perícia que cobre aquele desafio, a Voz precisa rolar um 3 ou mais em 1d6, Se não possuir uma perícia, ela precisa de um 6. Porém, antes da rolagem, a Voz pode gastar qualquer número de pontos de Vontade para ganhar um bônus de +1 por ponto gasto naquela rolagem. Isto pode gerar um sucesso automático.

Se tornar a Voz ativa é meio que um desafio. Sempre que o John acordar ou se ferir, um teste de controle do John deve ser feito. Além disso, sempre que a voz atual falha em um teste ou completa uma de suas obsessões, deve ser feito um teste para o controle de John.

Quando um teste para o controle de John ocorre todas as Vozes que estiverem interessadas devem apostar um ou mais pontos de Vontade (se estiver jogando com fichas fica mais fácil, pois é apenas os jogadores esconderem as fichas nas mãos e mostrarem ao mesmo tempo o número de fichas que cada um apostou). As Vozes não precisam apostar se não quiserem (e você pode enganar os outros jogadores, participando e apostando 0 fichas). A maior Vontade apostada vence e se torna a Voz ativa que controla John. Em caso de empate, rolasse um dado para desempatar.

A Voz que entrou no comando perde o número de pontos de vontade que ela apostou. Todos os outros ficam com suas apostas. É perfeitamente aceitável para a Voz anterior apostar, vencer e continuar no comando. 

Sempre que John acordar, uma luta pelo controle de John acontece antes do mestre descrever a situação e o local onde ele acordará.

John é um cara bem distraído Quando nada excitante estiver acontecendo por dez minutos ou mais (como uma viagem de ônibus por Jacarepaguá) o mestre deverá rolar um dado. Em um resultado de 4 ou mais, John dorme e acorda em um dado momento (ativando uma disputa por seu controle). Quando John tira uma soneca desta forma, todas as Vozes ganham 1 ponto de Vontade.

O Jogo:

O jogo começa com John acordando de manhã (e com um teste para controla-lo). O mestre descreve as circunstancias nas quais ele se encontra quando acorda. Com o John, nunca se sabe. Ele pode estar em uma vala em algum lugar, ou em uma mansão, ou em qualquer lugar entre os dois. As Vozes realmente nunca fazem ideia de como chegaram lá.

Nesta hora, as Vozes devem começar a trabalhar em fazer suas obsessões e evitar que John seja morto. Inevitavelmente, suas vontades irão se esgotar. Uma vez que todas estejam sem pontos de Vontade, John cai no sono e a sessão de jogo acaba.

Nesta hora, As Vozes revelam suas obsessões e contam quantas vezes cada uma foi cumprida. Note que se outra Voz fizer uma de suas obsessões enquanto ativas, elas contam como pontos para você.

Agora multiplique o número de vezes que você fez suas obsessões pelo grau delas (1, 2 ou 3). Esse é o número de pontos que você tem. O número mais alto de pontos vence o jogo, e geralmente será o próximo mestre da próxima partida de Todo mundo é o John.

Este jogo foi criado por Michael B. Sullivan.





2 comentários:

  1. hauauauuhauaa Muito foda! dese ser muito louco jogar isso, temos que jogar qualquer dia desses XD

    ResponderExcluir