22 de jun de 2016

Os Carteadores apresentam 100 ideias para aventuras e campanhas de D&D!


Apresentamos agora a tabela com 100 ideias desenvolvidas nos escritórios dos Carteadores para ajudar os mestres que estão precisando daquele pontapé inicial pra desenvolver aquela aventura ou campanha pros jogadores descarrilharem logo na primeira sessão. Aproveitem os ganchos e deixem nos comentários qual foi sua ideia preferida. E sintam-se livres para postar as suas próprias também!

1. Existe um grupo de malfeitores que são sósias dos personagens dos jogadores e eles estão espalhando o terror por onde passam.

2. Um famoso assassino doppelganger é contratado para liquidar toda a família real e os aventureiros são encarregados de impedir o malfeitor.

3. Um grupo de magos criou um golem que armazena magias, para usá-lo como fonte de energia, mas o golem ficou louco, e agora caça todos que possuem poder arcano, e um dos magos q sobreviveu contrata os aventureiros para impedir a criatura

4. Uma guilda de heróis falha em uma missão vital, que muda todo o panorama político dos reinos ao seu redor. Os reis locais querem que todos os aventureiros passem a ser tratados como criminosos comuns. O arqui-mago fundador da guilda concorda, mas seu amigo paladino, e co-fundador da guilda, não.

5. O rei local recebeu uma notícia de que um antigo demônio foi invocado ao sul de seu reino em um pacato bosque e mandou que seus aventureiros fossem lá investigar o ocorrido.

6. Uma dungeon surge no meio de uma grande cidade. Ela é profunda e cheia de criaturas nefastas. Ninguém sabe seu real propósito. Aventureiros começam a se reunir ao redor do local.

7. Os aventureiros são encolhidos a tamanhos diminutos acidentalmente por um mago atrapalhado no meio de uma missão urgente e eles tem que continuar agindo, enquanto isso, o mago procura reverter a situação.

8. Um dos personagens é muito parecido com o príncipe que foi raptado, mas sua presença é necessária
num evento. O personagem é contratado para se passar por ele, e pode se ver vítima de intrigas e atentados políticos. Seus companheiros devem protegê-lo.

9. Um círculo druídico liderado por 3 anciões poderosos decidiu banir tudo o que não é natural, e destruíram uma cidade inteira, mas um dos druidas fora encontrado morrendo, e antes de morrer, revelou à um grupo de aventureiros que um dos anciões é um demônio que tomou o corpo do druida, e convenceu os demais a destruir os povos civilizados.

10. Segundo os boatos, um navio fantasma comandado por um famoso falecido pirata tem atacado numa rota marítima comercial. Os personagens são contratados para investigarem.

11. Os gnomos criaram uma arma terrível em seu reino. Após notícias da existência de tal arma vazar após um ato de espionagem, o rei gnomo contrata os aventureiros para impedir que a tal arma seja roubada pelos outros povos.

12. Os aventureiros devem atravessar uma gigantesca floresta cheia de perigos, mas graças a um poderoso encanto de um druida, toda vez que matam qualquer coisa dentro da floresta são teletransportados para o início dela.

13. Uma cidade foi sitiada por dentro após um culto invocar diabos. Os personagens precisam fugir ou enfrentar o culto e impedir que a cidade seja transportada para o inferno.

14. Um nobre canalha cheio de dinheiro começa a patrocinar bardos para que criem peças satíricas dos reis mais poderosos da atualidade, gerando confusão ao seu redor para combater o próprio tédio.

15. Um dragão, que séculos atrás fundou um grande império, desperta de seu longo descanso. Ele retorna como o primeiro imperador e não está nada satisfeito com o rumo que seus sucessores tomaram nas últimas centenas de anos, mas o império atual não possui a menor intenção de renunciar o poder ao seu imperador original. Os jogadores são pegos neste turbilhão político e devem tomar uma posição.

16. Um nobre de grande poder politico e financeiro oferece aos aventureiros recompensas inimagináveis se eles buscarem alguns artefatos misticos de grande poder, mas o que o nobre deseja com tais artefatos é um mistério.

17. Um ancestral do rei aprisionou um dragão poderoso e este conseguiu fugir de seu cárcere e deseja mais do que tudo vingança, mesmo que essa vingança seja contra os descendentes daquele que o aprisionou e cabe agora aos aventureiros proteger ou resgatar depende da situação a família real.

18. Um paladino caído é o único que pode derrotar um terrível demônio que vem assolando o mundo, mas ele abandonou o caminho sagrado e ninguém sabe o real motivo. Os personagens devem encontrá-lo e convencê-lo a voltar a ser o grande paladino de outrora.

19. Uma horda de criaturas abissais começou a invadir o mundo e apenas um velho louco que vive nas ruas da capital parece saber o que está acontecendo, mas com uma mente tão caótica é impossível desvendar tal segredo, então cabe aos aventureiros restaurar a mente deste pobre homem para que eles descubram o que esta acontecendo e lutem contra esta invasão.

20. Um grupo de aventureiros estão vivendo dias em que o mundo está prestes a ser destruído por uma dezena de dragões anciãos absurdamente fortes e foram informados que o único jeito de impedir tal apocalipse é regressarem no tempo e impedir o nascimento dos mesmos.

21. A filha do rei local fora sequestrada a mais de 20 anos atrás e nunca mais se teve notícias dela até que de repente, o rei recebe uma carta contendo a informação de um possível local onde ela possa estar e decide convocar um novo grupo de aventureiros para investigar pela última vez o ocorrido.

22. Os aventureiros recebem uma pista e partem para investigar atividades mágicas suspeitas em uma enorme mansão longe da cidade. O local está sendo utilizado como esconderijo por necromantes para criar novos tipos de mortos-vivos e dominar o reino dos heróis. Os jogadores são impedidos de fugir da mansão por cães zumbi que infestam os jardins da mansão. Uma nova rota de fuga deve ser encontrada ou os heróis irão perecer. Ou coisa pior...

23. O sumo sacerdote morre e seu sucessor declara caça aos conjuradores arcanos. O fantasma do antigo sumo sacerdote aparece pros personagens e diz que ele fora assassinado e que o novo sumo sacerdote precisa ser impedido.

24. Os aventureiros são enviados para lutar em uma guerra em uma terra distante e de uma cultura estranha para eles como mercenários. O exército que os contratou é massacrado, mas os heróis sobrevivem e agora eles devem retornar a sua terra natal, atravessando território inimigo.

25. Os aventureiros locais são informados de que existe um item arcaico e muito poderoso ao norte do continente que, segundo rumores, em mãos erradas, poderia realizar catástrofes. Eles devem chegar lá antes de qualquer outra pessoa para resgatar tal artefato e destruí-lo. A única forma de destruí-lo é submetendo-o a baforada de um dragão muito antigo.

26. Uma enorme cúpula negra surge no interior da maior floresta do continente e aos poucos toda vida verde começa a morrer. Então cabe aos aventureiros vencer os desafios da floresta e adentrar a cúpula para desvendar este mistério, antes que todo o mundo vire um deserto sem vida.

27. Uma profecia antiga diz que quando a lua se encontrar com o sol uma enorme besta irá despertar e devorar o mundo e o único meio de impedir é oferecendo para a criatura "o som do sonhar" , algo que ninguém sabe quem ou o que é.

28. Há um rumor de que um certo bardo pode obrigar qualquer ser vivo, não importando quão poderoso este seja, a obedecer suas ordens caso o mesmo ouça o bardo cantar.

29. Um terrível mago encontrou um punhal mágico que tem o poder de matar qualquer ser vivo com apenas um toque, mas para que esse poder seja ativado, o portador tem de matar a pessoa que mais ama. O mago sempre amou a Rainha (que nunca correspondeu) e se tornou o maior inimigo do Rei por isso. O Rei conta com os aventureiros para impedi-lo.

30. Um barão do comércio contrata os personagens para mapear o continente.

31. Todos os grupos de aventureiros do continente estão se reunindo para uma competição organizada pela religião predominante. O grupo que superar os desafios impostos com mais bravura e competência serão escolhidos como os campeões da divindade, receberão uma grande recompensa e enfrentarão um terrível male que está por vir.

32. Uma misteriosa ilha flutuante está sobrevoando o reino e o Rei convoca aventureiros para investigá-la. Uma velha bruxa diz que "eles" vieram acertar as contas.

33. Os aventureiros acabaram de salvar uma grande cidade de uma catástrofe terrível, livrando da morte incontáveis vidas. Enquanto ainda comemoravam a vitória, um inevitável vem até eles e diz que eles interferiram na linha do destino e os levará sob sua custódia para um julgamento.

34.Um grande líder meio-orc precisa de ajuda para destronar um rei tirano que governa com mãos de ferro todos os reinos humanos e caça ferozmente as outras raças.

35. Uma misteriosa entidade envolta em mantos e usando uma mascara surgiu em uma grande cidade, observando tudo e todos, e o rei pediu ajuda dos Aventureiros em sigilo, dizendo que a entidade era um ser q buscava encontrar as grandiosidades da civilização, e que se não encontrasse nada de especial na cidade, ela destruiria tudo, como já fizera com incontáveis cidades em outras eras, mas sempre q alguem diz que a cidade tem algo de grandioso, a entidade cita uma das cidades que destruiu, dizendo que a cidade destruída tinha tal coisa muito maior/melhor.

36. O grupo acha um item mágico de baixo valor, mas ao chegarem em qualquer cidade, indivíduos de diversos tipos e raças começam a procurá-los e a oferecer valores absurdamente altos pelo item, mas todos se recusam a explicar o porquê.

37. Um temível pirata fora capturado e executado, mas antes de morrer, disse para todos que testemunhavam sua morte, o local onde seu tesouro estava escondido. O Rei local, e antigo inimigo do pirata contrata aventureiros para ir atrás do tesouro, pois no tesouro há um artefato terrível que poderia causar a ruína do reino se caísse em mãos erradas, e eles devem ser rápidos, pois muitas pessoas estão atrás do tesouro.

38. Um ex-aventureiro muito experiente que servia o rei tem todos seus companheiros mortos após uma busca real em uma masmorra perigosa. O aventureiro culpa o soberano pelo seu infortúnio, alegando ser uma araponga da nobreza para desfazer seu grupo "que sabia demais". O rei contrata o grupo e tenta pintar o aventureiro enraivecido como um verdadeiro demônio, para que seja destruído o mais rápido possível pelo grupo.

39. Os personagens devem invadir a mansão de um poderoso, excêntrico e rico mago ao estilo "Onze homens e um segredo".

40. Os aventureiros devem resgatar, a pedido (ou intimação) de uma dragoa, os ovos de suas entranhas que foram roubados e dados como presente à uma princesa por outros aventureiros.

41. Os deuses fecharam as portas de seus reinos. As almas daqueles que morrem ficam vagando pelo mundo dos vivos e um terrível necromante pretende tirar proveito da situação com uma nova magia criada.

42. Os aventureiros descobrem que uma gigantesca estatua de um dragão na cidade, é na verdade um terrível dragão deus de lendas antigas com o poder de destruir todo o mundo. O encanto que o aprisionou está prestes a se quebrar e apenas a união de todos os dragões mais antigos, cromáticos e metálicos, pode fazer frente ao terrível inimigo. Cabe aos heróis chegar ao covil de cada um deles e convencê-los a enfrentarem juntos tal male.

43. Os aventureiros ficam presos em um misterioso vilarejo próximo a um lago, onde o povo é gentil e prestativo, mas a vila em si abriga todo tipo de monstro e um mistério arcano que precisa ser desvendado para que possam finalmente ir embora.

44. Depois de um acidente na academia de magia, os aventureiros acabam sendo teleportados para uma dimensão paralela aonde os mesmos nunca nasceram e eles precisam descobrir como regressar a sua própria linha do tempo.

45. Uma imensa fortaleza emergiu no meio de um vasto deserto arenoso. Desde o acontecimento, o Sol desapareceu e os dias tem sido apenas noite e escuridão. Todos que adentraram a fortaleza, jamais retornaram. Grandes heróis são incumbidos de investigá-la.

46. Os heróis são ladrões do deserto que lutam contra um califa ganancioso manipulado por seu vizir que é um poderoso mago que controla gênios malignos.

47. Um implacável morto-vivo assassino está perseguindo os aventureiros, matando todos em seu caminho. O monstro não para de avançar nunca e os personagens precisam desvendar o mistério da criatura para derrotá-la ou morrer pelas mãos do monstro. Ou de cansaço.

48. O deus do caos entrega uma chave para o déspota de um pequeno reino. Ninguém sabe o que ela abre, muitos especulam o que seja e todos a desejam para si. O rei invoca os aventureiros para resolver a situação.

49. Os aventureiros são contratados pelo filho de um comerciante para levá-lo até um reino do outro lado do continente para estar com sua amada. O rapaz nunca viu sua "namorada" e apenas se correspondiam por carta. Ele não para de falar dela.

50. Os heróis encontram um item de grande poder que supostamente havia sido destruído por antigos heróis da era passada. Agora eles devem refazer o caminho dos antigos heróis para de fato sumir com o item amaldiçoado, assim descobrindo a história real da saga contada pelos bardos.

51. Os mortos enterrados num determinado reino, estão sendo vistos caminhando nas proximidades de um gigantesco pântano. Eles apenas perambulam pelo lugar no mesmo estado em que foram enterrados, não falam e atacam qualquer um que se aproxime do local. Os ferimentos causados por eles, não se cicatrizam e não podem ser curados por magias de cura normais.

52. Os aventureiros são contratados para levar a filha do rei até uma escola de magia secreta, que só aparece a cada vinte anos em uma determinada ilha no sul e desaparecerá em algumas semanas , onde ela treinará com o Mestre Supremo. No caminho eles são atacados por versões futuras deles, de 25 anos no futuro, onde a princesa se tornou uma maga tirana terrível. Eles não podem matar suas versões passadas, pois assim deixarão de existir e os aventureiros não podem matar suas versões futuras, que são muito mais poderosas. O que fazer?

53. Uma besta gigantesca emerge das profundezas do oceano e começa a ir em direção a costa, um grupo de profetas avisa o rei que se a criatura chegar a costa será o fim da civilização, pois apenas o caminhar do monstro faria cidades ruir, os profetas avisam também que ha uma unica esperança, que nas costas da criatura havia um templo antigo e que nele residia um artefato capaz de acalmar a besta e leva-la de volta ao seu sono nas profundezas, mas que a tarefa não seria fácil pois criaturas terríveis habitavam as costas da besta gigantesca, então o rei chama aventureiros de todas as partes para realizarem esta tarefa.

54. Uma doença terrível que não pode ser curada nem por meios mágicos se espalha por todo o reino, afetando todas as raças humanoides e o único que sabe os ingredientes para a cura é um antigo Druida que vive isolado nas terras selvagens e cabe aos aventureiros encontrar este Druida e salvar seus amigos e entes queridos.

55. Um exercito se aproxima da capital do reino. Eles não carregam nenhuma bandeira ou defendem nenhum reino e aparentemente vieram de lugar nenhum. Seu líder, um monge renegado, apenas afirma que eles exigem vingança contra os atos criminosos cometidos pelos aventureiros, que acabam no meio de uma batalha campal. Ao final da aventura, eles descobrem que o exército era formado pelas futuras gerações de inimigos abatidos pelos heróis.

56. Uma doença está se espalhando e afetando todos que não são usuários de magia divina. Os aventureiros precisam impedir que um grupo de clérigos malignos completem o ritual e dizimem milhões de seres vivos.

57. Um poderoso mago abre uma liquidação de itens mágicos. Todos os itens muito abaixo do valor que realmente valem. Em segredo todos os itens estão com um poderoso encanto que faz de todos aqueles que os carregam, escravos da vontade do ardiloso conjurador. A única forma de libertar as pessoas do encanto é derrotando o mago que agora se encontra em seu esconderijo.

58. Um necromante está usando sua magia para criar um novo tipo de sociedade onde os mortos trabalham para que os vivos descansem. Uma ordem sagrada contrata os heróis para impedir o tal mago. Ele não é mal e possui as melhores das intenções.
59. Os aventureiros são piratas do ar, comandando naus voadoras e saqueando o comércio aeronáutico de reinos de alta magia.

60. Um mago realiza um ritual de forma errada e acaba criando avatares de todas as magias do manual do jogador,desde as mais simples como luz até as mais poderosas. Cada avatar tem sua própria personalidade e alguns podem até ser convencidos a voltar para o grimório por vontade própria. O reino se torna um caos e cabe aos jogadores capturar os avatares.

61. Os aventureiros são um grupo de Vilões que precisa conseguir enganar um rei e casar um de seus membros com a princesa para dar um golpe de estado e entregar o reino para o rei inimigo, que os contratou. A tarefa parecia facil até que um herói paladino local retornara de uma missão e percebe as intenções dos malfeitores, mas ainda sem ter provas contra os supostos nobres, vai fazer de tudo para atrapalhar os planos deles.

62. Dois poderosos vampiros de uma grande cidade se desentendem e entram em guerra. Os dois estão agindo em pontos diferentes da cidade para aumentar seus exércitos. À medida que um deles "recruta" novos seguidores, o outro responde da mesma forma.

63. Um artefato de poder absoluto conhecido como "Tesouro do milênio" foi localizado. Para evitar conflitos sangrentos entre os clãs de guerreiros, o rei resolveu organizar uma "olimpíada" para ver quem será possuidor do artefato. Obviamente alguns clãs não gostaram da idéia.

64. Um monstro que estava preso em uma jaula dentro de uma masmorra escapa e parte em busca do Triangulo Descendente, um artefato divino que confere grande poder a quem o empunha. Os aventureiros são incumbidos da tarefa de prende-lo novamente, evitando os perigos da dungeon. O monstro emite um som horripilante e indescritível, algo como um alto e sonoro "BIRL!"

65. Os personagens estão indo para outro reino numa missão diplomática a mando do Rei, que tinha muita pressa. No meio da viagem, ao se banharem em um lago amaldiçoado, os personagens se transformam em monstros e qualquer magia utilizada para reparar o problema só piora ainda mais a situação.

66. Segundo os oráculos, o selo de um antigo portal para os planos inferiores se rompeu, tornando a passagem entre os dois planos livre. Entretanto, nenhum ser infernal tentou invadir o plano material como esperado. Um herói renomado atravessou o portal e voltou dizendo que havia um paraíso cheio de regalias e que o senhor do lugar prometera receber os que quiserem vir até seu plano, mas os oráculos insistiram, dizendo se tratar de uma tática do inimigo. Na verdade, o inferno é o plano material, os oráculos são os lordes infernais e os sacerdotes são os diabos disfarçados.

67. Um grupo de heróis novatos falha numa importante missão e são duramente criticados pela população, que insistem em compará-los a um outro grupo de heróis (jogadores) mais experientes. Os jovens heróis, enciumados e revoltados, se aliam ao grande vilão e juram se vingar da população.

68. Um mago alucinado está criando novos monstros costurando duas ou mais aberrações diferentes juntas. Este mago caça pessoas e criaturas com habilidades únicas para criar o monstro supremo que destruirá tudo e todos. Cabe aos heróis impedi-lo.

69. Os piores vilões do mundo resolvem unir forças para dessa forma alcançarem seus objetivos maléficos, depois de algum tempo unidos, eles se desentendem e começam uma guerra entre si. Um dos vilões procura os aventureiros e pede ajuda para acabar com a guerra e promete se entregar assim que tudo estiver resolvido, mas ele não revela o que o levou a tomar tal atitude.

70. Um poderoso Efreet disfarçado começa a causar o caos num reinado realizando desejos aos moradores locais, mas ele sempre dá um jeito de distorcer os pedidos realizados para que causem inúmeros problemas.

71. Um famoso grupo de heróis consegue impedir os planos de um demônio, mas em suas últimas palavras, o demônio amaldiçoara a todos, e o mundo começou a definhar, e muitas pessoas começaram a morrer, e os heróis jamais retornaram. Agora, os aventureiros precisam investigar no campo de batalha longínquo o que acontecerá e buscar uma forma de impedir a maldição.

72. Um dos membros do grupo começa a ser atormentado por um fantasma que fica aparecendo para ele(a). O fantasma é medonho e arrepiante e não pronuncia uma palavra, apenas dando pistas subliminares do seu problema com suas aparições, tentando se comunicar para que os aventureiros o ajudem a descansar em paz.

73. Um famoso escultor esculpia uma grande estátua no meio da cidade a mando do Rei e ao terminar, ela se transformou num golem de pedra e começou a destruir a cidade, incriminando o escultor que fora preso sem entender o porquê. Na verdade um mago maligno fez todo o serviço enquanto se disfarçava do escultor preso injustamente. Os aventureiros tem de parar o golem, mas só derrotando o mago isso se torna possível.

74. Os aventureiros são de uma região montanhosa e devem navegar pelos paredões de montanhas super ingrimes e infestadas de monstros para encontrar tesouros e templos escondidos em cavernas a centenas de metros de altura em uma espécie de dungeon vertical.

75. Os aventureiros seguem os rastros de um conjurador maligno até chegarem em uma grande dungeon. Mas os heróis terão que correr contra o tempo para desbravar a dungeon, pois o velho conjurador pretende usar suas últimas forças para tentar roubar as almas dos heróis e daqueles que foram mortos na dungeon com um ritual para conseguir rejuvenescer e prolongar sua própria vida.

76. Os aventureiros acham um labirinto de largos corredores abandonado onde teria um artefato para derrotar um terrível vilão. Surpreendentemente o labirinto estava inóspito e sem armadilhas, mas ao encontrar em seu centro o artefato e pega-lo, a dungeon-labirinto revive, acionando armadilhas e invocando monstros e um enorme dragão bestial sem asas e do tamanho dos corredores se arrasta pelo labirinto buscando suas vítimas, e a cada armadilha do labirinto que não conseguirem evitar, o labirinto altera sia forma, deixando os heróis mais longe da saída, e mais perto do dragão, que sente onde as armadilhas foram ativadas, mudando seu caminho até o local em busca de sua presa.

77. Os aventureiros perdem um companheiro muito querido por todos do grupo numa luta contra o arqui inimigo deles. Caso eles tentem revivê-lo, a magia simplesmente falha. Isso porque o vilão o reviveu antes e envenenou sua mente contra seus ex-companheiros e ele agora volta ao grupo como um agente duplo.

78. Os aventureiros são procurados por um minerador que diz que a mina em que trabalhava desabara com muitos mineradores em seu interior. Ele acredita que seus companheiros estejam vivos, porém presos no local e garante compartilhar das inúmeras riquezas da mina, caso os ajudem. O que causou o desabamento é um mistério.

79. Bárbaros tomaram uma grande fortaleza jamais tomada antes. Ela era utilizada como a principal área de treinamento das tropas do reino. O Rei estranha eles terem arquitetado um plano de invasão sozinhos e pede aos aventureiros que investiguem tudo.

80. Uma súcubo disfarçada tem seduzido jovens (homens e mulheres) de uma cidade e os manipula como bem entende, formando um grande grupo de seguidores. Um clérigo descobre sobre o assunto e pede ajuda aos aventureiros.

81. Uma antiga cidade em ruínas é habitada por um povo esqueleto e eles tentam expulsar à todo custo qualquer tipo de visitante. Na verdade eles são pessoas comuns que foram amaldiçoadas e o mesmo acontece à todos que entram na cidade e não conseguem vencer o "grande desafio", e para que ninguém tenha o mesmo fim que eles, eles tentam impedir que entrem. A única coisa que se sabe é que aqueles que conseguirem tomar a cidade, receberão um valioso tesouro.

82. Com o reino em guerra e sua cidade sitiada, o Rei contrata aventureiros para que levem seu filho, o príncipe, em segurança por um caminho secreto até um esconderijo nas montanhas e o protejam contra possíveis ataques. Além de muito perigosa, a missão é irritante, já que o príncipe é um adolescente mimado , que trata os seus protetores da pior forma possível.

83. Conflitos estão surgindo por toda parte! Déspotas de reinos fracos têm conseguido por as mãos em itens mágicos poderosíssimos e agora desafiam o próprio império. Após investigação dos conflitos, descobre-se que um enfadonho mercador, podre de rico e cansado da vida comum tem patrocinado conflitos ao redor do continente. Ele é extremamente difícil de capturar, pois utiliza itens mágicos para escapar das mãos dos heróis sempre que a coisa aperta.

84. O nível do mar começa a aumentar gradativamente, e já chegou a engolir uma cidade costeira. Um mago descobriu através de suas magias de adivinhação que uma raça submarina é a responsável pela elevação do nível do mar, pretendendo afogar o mundo para expandir seus domínios, e os heróis devem descobrir um modo de se aventurar nos reinos submersos e impedir que tudo vá por água abaixo.

85. Uma divindade maligna engana os outros deuses fazendo com que eles acreditem que os mortais não são dignos da existência e um verdadeiro apocalipse se inicia, mas um único deus se opõem a essa insanidade e revela aos aventureiros mais poderosos do mundo que se eles desejassem impedir o apocalipse eles deveriam derrotar os deuses e a unica forma de fazer isso era reunir as armas criadas pelas propiás divindades que estavam em posse de seus sumo sacerdotes

86. Todas as crianças do reino são possuídas por uma entidade cruel, que lhes confere força e habilidades arcanas. Agindo como uma consciência única, elas atacam templos e sacerdotes de todos os deuses, inclusive os malignos. A única maneira de conter as crianças é descobrindo o nome da entidade, que é guardado por uma antiga ordem especializada em guardar segredos, os Monges Calados. Os heróis precisam derrotar os Monges, conseguir o nome em seu livro e libertar as crianças e o reino do ataque.

87. As pessoas acordam pela manhã e percebem que o sol não nasceu. Os céus estão negros e sendo cortados por relâmpagos vermelhos. Criaturas infernais começam a ser vistas se esgueirando pelas ruas. Os aventureiros então descobrem que, de alguma maneira, a cidade foi transportada para o meio do inferno. As autoridades, com a ajuda de especialistas, deduzem que a transferência ainda não está completa e por isso os demônios ainda não atacaram. Os heróis tem 12 horas para encontrar o responsável e impedir o ritual de ser completado. A cada hora passada, o nível dos demônios que consegue entrar na cidade aumenta, causando grandes problemas na missão dos heróis.

88. Uma tribo orc toma uma cidade de assalto e faz o prefeito de refém. Eles exigem ouro e que o rei saía de terras que alegam ser território orc. Os heróis são contratados para entrar na cidade e resgatar um importante político, parente do rei, que mora lá e sair da cidade sitiada, ignorando as outras pessoas.

89. Um monge com poderes divinos descansa sozinho num monastério no alto de uma montanha. Ele recebe apenas crianças em seu monastério, por acreditar em sua pureza, e costuma realizar seus sonhos para que o mundo se torne um lugar melhor. Certa vez ele surpreendeu se ao usar seus poderes numa criança diferente, ela não tinha sonhos, apenas pesadelos.

90. Uma cigana revela aos aventureiros que eles vão morrer num determinado lugar e pouco tempo depois o Rei os contrata para uma missão de importância vital para o povo, mas o destino da missão os levaria até, segundo a cigana, o local de suas mortes.

91. Um beholder está tentando invocar sua divindade, o Deus de cem olhos, e parte do ritual requer os olhos de suas vítimas. Por todo reino pode se encontrar pessoas mortas e com os olhos arrancados. O Beholder tem muitos monstros a seu serviço e a qualquer momento pode ter a quantidade de olhos necessários para o término do ritual.

92. O deus caótico da batalha e da competição está promovendo o maior torneio de luta de todos os tempos, onde qualquer pode participar. O vencedor do torneio terá um desejo seu realizado pessoalmente pelo próprio deus. Todos estão muito preocupados com o possível resultado.

93. Inúmeros tipos de mercenários estão tentando matar os aventureiros durante suas jornadas. A real causa dessas tentativas é que um dos personagens (embora ele não saiba) é filho legítimo do Rei e foi dado como morto há muito tempo atrás. Agora o Rei está prestes a falecer e acredita não ter herdeiros para sucedê-lo.

94. Um caçador solicita a ajuda de aventureiros para ajudar a livrar seu vilarejo natal de um problema com licantropos, mas ele não imagina que a principal responsável pelo problema seja o seu amor de infância.

95. Um talentoso guerreiro perdeu um duelo pela mão da princesa, sua amada, para um nobre corrupto. Mais tarde, os aventureiros descobrem que houve uma trapaça no duelo e que o nobre pretende matar o rei e usar a princesa num ritual para conseguir mais poder.

96. Um terrível bruxo está coletando corações de dragões, um de cada cor, para iniciar um ritual que vai lhe conceder extremo poder e vida eterna.

97. Um Rakshasa que aparentava ser bondoso, mostrou sua verdadeira face ao ser eleito como o grande líder das escolas de magias de todo continente. O ex-líder, que nada pode fazer abertamente, contrata os aventureiros em segredo para lidar com essa situação e livrar os estudantes que estão sob o comando do maquiavélico ser.

98. Os aventureiros acabam matando um meio-orc que tentava, aparentemente, assaltar um halfing, e libertam o pequenino, mas na próxima cidade que chegam, descobrem que o meio-orc era um caçador de recompensas querido pelo povo e que o halfing era na verdade um cruel assassino, que agora estava novamente livre graças aos aventureiros que julgaram-nos pelas aparências.

99. Os profetas de todos os deuses entram em transe e revelam que um emissário sagrado esta prestes a nascer e esta criança ira trazer o equilíbrio e a paz para o mundo, mas que forças obscuras desejam impedir isso, então cabe aos aventureiros encontrar e proteger esta criança.

100. Os personagens vivem numa cidade subterrânea, da qual nunca saíram. Além dos limites da cidade existem incontáveis perigos mortais, tais quais, armadilhas, monstros, labirintos e muito mais. É como se vivessem no centro de uma enorme masmorra e ninguém que tenha tentado sair, voltou. O povo decide enviar seus campeões (personagens) numa última tentativa.

Um comentário:

  1. Gostei. São ideias para aventuras, para campanhas, até mesmo para cenários.

    Vou salvar aqui :D Muito bom.

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