25 de out de 2016

30 itens mágicos não tão úteis e nem tão mágicos assim

Munchkin: pra quem gosta de ganhar itens mágicos, não importa o quão loucos eles sejam.
Seus jogadores adoram itens mágicos e acreditam que uma sessão de RPG sem ganhar um mísero itenzinho sequer é sessão perdida? Pois caro mestre não se desespere mais! Da próxima vez que seus jogadores reclamarem da falta de recompensa mágica, apenas dê um desses e veja-os se divertirem descobrindo o que eles fazem e depois se divirta mais ainda com a cara deles. Divirtam-se com responsabilidade.

01- Armadura da infazibilidade
Esta armadura para qualquer ataque e não pode ser construída.

02- O outro anel
Quando você coloca este anel, você se lembra daquele Um anel e de como ele é melhor do que esse.

03- Espada da injustiça
O mestre rola os ataques do jogador em segredo com esta espada.

04- Amuleto de atrair fofoca
Este amuleto horroroso e nada fashion atrai comentários maldosos de todos ao seu redor assim que eles batem os olhos em seu usuário.

05- Varinha de detectar gases
Esta varinha deixa todos que soltaram pum num raio de 12 metros com as palmas das mãos amarelas.

06- Anel com proteção +1
O anel recebe um bônus de +1 na CA e testes de resistência.
O dono da gravata amarela encara a triste realidade.

07- 
 Gravata Amarela
Esse adorno de indumentárias de requinte faz com que seu portador ache que está elegante e inspirado a fazer qualquer tarefa. na verdade as outras pessoas percebem o portador como ridículo, e o mesmo tem desvantagem em todos os testes de atributo e perícia enquanto portar tal item.

08 - Chave-aluna
Esta chave se encaixa em qualquer cadeado ou fechadura, mas não abre nenhum.

09- Espada de São Jorge
Esta maravilhosa espada de cor esmeralda não corta nada, mas ao atingir uma pessoa possuída por um espírito maligno, a entidade deve fazer um teste de resistência de força com dificuldade 10 ou abandonar seu hospedeiro imediatamente.

10- Elmo da Feiura
Um belo Elmo decorado que quando vestido pelo usuário o transforma em uma versão horrenda de si mesmo fazendo com que todos que possam vê-lo sintam repulsa, o usuário falha automaticamente em todos os testes de carisma.

11- Flecha com x
Este item amaldiçoado é uma aljava repleta de flechas com as pontas no formato da letra X. As flechas causam dano normal, mas o portador desta aljava passa a escrever sempre com erros de ortografia, fazendo com que outros levem o triplo do tempo para ler qualquer coisa que o personagem escreva.

12 -  Anel do voo
O anel possui deslocamento aéreo de 12 metros. 

13- Varinha do Dr. Fausto
Este item mágico poderoso e amaldiçoado só pode ser obtido através de um contrato nefasto oferecido pelo próprio Mefistófeles. A varinha corrompida materializa diante de seu usuário qualquer pessoa, animal ou objeto sólido e concreto que exista no plano material primário quando o nome do objeto ou pessoa é proferido em voz alta junto com a palavra "chirrin". A varinha pode também fazer desaparecer da vista de seu dono qualquer pessoa, animal ou objeto concreto quando seu nome é proferido junto da palavra mágica "chirrion". O usuário deve em ambos os casos apontar a varinha para o local onde ele quer que a coisa apareça, ou para o que ele quer que desapareça. A varinha concede os desejos sempre de forma literal e temperamental. A varinha possuía outro nome, mas depois que o doutor Fausto conseguiu enganar o próprio Mefistófeles usando a varinha, hoje ela é conhecida por seu nome. Mefistófeles hoje toma muito cuidado com onde ele guarda seus contratos.

14 - Garrucha do amor
A garrucha do amor em ação.
Esta arma de fogo tem capacidade de 6 tiros antes de precisar ser recarregada e causa dano normal porém, tem a capacidade de acalmar criaturas. Para ativar este efeito, o usuário deve disparar dois tiros para o alto e gritar: "calma gente! Hoje é no amor!"

15 - Cajado da potencialização eterna
Este cajado tem a habilidade única de converter todos os feitiços de seu portador em bônus para o próximo feitiço a ser lançado. Este bônus só será aplicado no feitiço usado com o cajado sob posse do conjurador.

16 - Anel da sustentabilidade 
Este anel deixa seu usuário de pé, não importa a situação, então mesmo que esteja inconsciente o usuário do anel permanecerá em pé e até mesmo depois de morto o usuário continuará de pé.

17 - Escudo espelhado:
Esse escudo pode ser encontrado em duas versões, a comum e a dupla face. O escudo comum trata se de um escudo de metal revestido na parte interna do item por um material espelhado que permite ao usuário se ver enquanto luta empunhando seu escudo. O escudo dupla face carrega as mesmas características do comum, exceto que ele também é espelhado por fora, permitindo que o oponente também se veja enquanto luta.
Geralmente é muito cobiçado entre aventureiros vaidosos, e em alguns combates formais, ambos adversários combinam de utilizarem a versão dupla face para que ambos se vejam no escudo do outro.

18 - Espada +10
Estas onze espadas longas causam 1d8 de dano mais o modificador de força do usuário quando usadas com uma mão e 1d10 quando utilizadas com as duas mãos e causam um acerto crítico no caso de uma rolagem de um 20 natural no ataque.

19 - Maça estrela famosa
Essa maça possui um enorme ego e se ofende quando não recebe um tratamento especial. Ela impõe desvantagem em todos os ataques enquanto estiver insatisfeita e não for paparicada por seu portador.

20 - Besta besta
Essa besta é um item "inteligente" e está sempre dando palpites ao portador sobre todos assuntos. Quase todos os palpites são errados e metem os portadores em mais confusões. A besta não é má, apenas uma besta.

21 - A covarde espada anti-criatura (o mestre sorteia o tipo de criatura)
Esta espada pode detectar qualquer criatura do tipo à 18m e assim que o fizer entrará num modo de desespero, no qual começará a emitir luzes coloridas e a fazer sons de sirene e de gritos de socorro. Todos os ataques contra o tipo de criatura tem desvantagem.

22- Manuel dos monstros
Esta forma de vida artificial criada por magia chama-se Manuel e possui um conhecimento enorme sobre os monstros que assolam o mundo. Este construto de sotaque estranho acompanha os personagens e responde à qualquer pergunta feita a respeito de qualquer monstro conhecido. Monstros mais obscuros exigem um teste da parte de Manuel. Manuel possui FOR 10 DES 9 CON 12 INT 16 SAB 9 CAR 8 Deslocamento 6m, CA 18 e PV 13 e faz testes para responder às perguntas com +9. Manuel fala o idioma comum com um sotaque carregado que os personagens quase conseguem entender. Manuel não consegue lutar.

23- Poção da força do monstro
Ao ingerir esta poção os músculos do personagem aumentam de forma descomunal, rasgando e destruindo todo tipo de roupa ou armadura que estiver usando no momento. O personagem passa a ter FOR 24, mas não consegue mais falar coerentemente: toda tentativa de comunicação verbal falha e o personagem só consegue dizer, aos berros, frases como "eita porra!", "tá saindo da jaula o monstro!" e a mais enigmática de todas "é treze memo caraio!" Além disso, toda vez que o personagem ataca sob o efeito desta poção ele dá um grito alto e sonoro que se parece com algo como "birl!" O efeito dura dois minutos.

24- Poção do bicho piruleta
Esta poção ao ser ingerida eleva a DES do usuário para 24 e triplica a sua distância de salto. Enquanto a poção estiver sob efeito no personagem, ele pode usar uma ação bônus para desengajar. A poção dura 7 rodadas e só funciona se as calças do usuário estiverem arriadas.
O lençol da visibilidade usado para revelar um fantasma.

25 - Poção de água
Esta poção não tem efeito se for ingerida, mas se for derramada no chão vira um poção de água.

26 - Lençol da visibilidade
Este lençol torna qualquer alvo invisível visível quando coberto pelo item. O alvo fica visível apenas debaixo dos panos.

27- Poção de deixar burro curioso
Quando você toma esta poção, amanhã eu te conto o efeito dela.

28 - Baralho do carteador
Neste baralho cada carta representa uma determinada magia. Para ativar as funções mágicas do baralho, o portador deve embaralhá-lo e cartear qual magia terá na carta seguinte e sacar uma carta imediatamente. Se a magia carteada pelo portador for a da carta sacada, o efeito acontece normalmente. Caso contrário, a magia se volta contra o portador: caso a magia seja nociva, ela o afeta e caso a magia seja benéfica, ela dirige-se a um alvo inimigo ou neutro aleatoriamente.

29- Porção da fome de Gigante
Esta porção enorme vem em um recipiente grande demais para um homem normal carregar e vem com batata frita, carne seca, frango à passarinho, iscas de peixe e frango, calabresa com cebola e um contra-filé, tudo enorme e em grande quantidade. Leva 15 minutos para um gigante comer esta porção e ela mata sua fome por 1 dia. A porção também pode alimentar um vilarejo de 200 pessoas com facilidade por uma semana.

30 - Óculos de enxergar escuro
Esse óculos tem o magnífico poder de fazer seu portador enxergar escuro a até 36m.

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