21 de jun de 2017

Regra alternativa para D&D 5: flanqueamento!

"Minha CA não muda por estar cercado, bicho."



Se você gosta de combate estratégico na sua mesa de D&D e quer ver seus jogadores se movendo mais, pensando mais antes de ir para a linha de frente e provavelmente trabalhando em equipe para não perecer nas mãos de uma dúzia de goblins, talvez você devesse dar uma chance a estas regras alternativas.



Trifecta de armadura
A regra alternativa apresentada no DMG para flanqueamento me parece meio jogada. Dar vantagem no ataque neste caso me parece extremo demais e injusto com aqueles na linha de frente.

Por isso pensei aqui em uma solução um pouco menos básica, porém um pouco mais complexa e acredito que justa, uma Classe de Armadura dividida em três partes, Normal, flanqueada e cercada.

Como funciona?
Para calcular as três CA faça o seguinte: calcule sua CA normalmente, por exemplo um guerreiro com Defense Fighting Style, brunea, escudo e DES 14 possui CA 19. Esse será o parâmetro básico que resistirá a maioria dos ataques contra o guerreiro.

Depois, remova o bônus do escudo. Essa é a CA flanqueada do personagem. No caso acima, a CA cai para 17. É fácil imaginar que um alvo flanqueado perde um pouco o controle da situação e perde a capacidade de bloquear efetivamente com o escudo.

Agora remova o bônus da Destreza além do bônus do escudo. Essa CA representa a pior situação possível: cercado. No caso do nosso guerreiro, sua CA vai a 15. Nessa situação é praticamente impossível desviar de ataques e deve-se contar apenas com a deflexão proporcionada pela armadura.

Anote as CA da seguinte forma: 19, 17, 15.

Flanqueado ou cercado?
É altamente recomendado usar um mapa para definir essas situações.

O personagem está flanqueado quando dois oponentes se encontram posicionados diametralmente ao redor do personagem.

O guerreiro está sendo flanqueado por dois kobolds. Use a segunda CA.

Cercado é quando dois pares de inimigos ou mais flanqueiam o personagem.

   
O guerreiro foi cercado pelos kobolds. Use a terceira e menor CA.

Por que usar isto?
Usando esta alternativa, eu acredito que o combate fica bem mais estratégico, realista e menos parado. Os jogadores terão que tomar decisões coerentes e calculadas a respeito do posicionamento de seus personagens e serão duramente punidos caso caiam em uma furada. Tanques ainda serão tanques e são bem menos punidos quando se posicionam errado, mas ainda sim podem perder um pouco de sua capacidade de defesa. Este sistema também premia bastante os atacantes que lutam de maneira coordenada, aumentando bastante o número de acertos por rodada contra inimigos cercados. Caso queira um combate mais tático e realista, acredito que esta seja uma boa opção pra você.


2 comentários:

  1. Que usa duas armas não se prejudica. Por outro lado que tem o AC baseado em destreza se prejudica demais. É uma opção mas difícil de aplicar em todas situações.

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    1. Eu diria que encoraja o trabalho de equipe. Para não cair em armadilhas, os personagens precisam lutar lado a lado de maneira eficiente. Nada de cair pra dentro das linhas inimigas sem pensar duas vezes.

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