12 de jun de 2017

Regra alternativa para D&D 5: tome a iniciativa e mude o curso do combate!

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"Vai, me ataca que depois é a minha vez!"

Em recente sessão de perguntas e respostas no Reddit, Mike Mearls, um dos dois projetistas chefe da quinta edição, confessou que uma das regras que menos lhe agradou na edição final foi a regra de iniciativa, inclusive ofereceu à galera da internet uma outra regra que usa em sua mesa. Você pode dar olhar nesta regra aqui, junto com um debate sobre ela. Quando ficamos sabendo disso, nós aqui dos Carteadores tomamos a iniciativa e começamos a trabalhar em uma alternativa para você que concorda com o Mearls e acredita que a iniciativa podia sofrer uma mexidinha.
Mas afinal, qual o problema da iniciativa?

Não quero parafrasear ninguém, portanto vou deixar aqui as minhas próprias impressões como mestre e jogador sobre a regra de iniciativa como está agora. 

O que acontece hoje não passa de uma disputa de Destreza com uma parada diferente: uma lista é feita com todos os resultados e os personagens com maiores valores vão agindo primeiro. Bem estático e pouco relevante, já que agir primeiro em um combate de D&D raramente faz a diferença por conta dos parâmetros CA e PV do jogo. O primeiro ataque é facilmente mitigado pelos PV do alvo, a CA está sempre pronta para evitar um golpe e há poucas consequências em ser atingido.  Logicamente tudo isso é parte da temática do jogo de heróis sobrepujando desafios, mas é inegável que aquele teste de DES feito há 3 rodadas atrás pouco influencia uma escaramuça no jogo. Mas isso não precisa ser assim...


O bastão como metáfora para a iniciativa

Em um combate deve-se sempre trabalhar junto com as oportunidades criadas por seu time e aproveitar as brechas deixadas pelo adversário. Imagine que essas deixas e brechas são como um bastão que pode ser passado de boa vontade por quem já agiu ou roubado por quem quiser agir antes do próximo escolhido a receber o bastão.

Eu acredito que apesar de ter o potencial de exigir mais testes em um combate, esta regra o deixa mais dinâmico pois adiciona mais elementos a serem pensados durante uma briga, como: "quem deve ser o líder nesta rodada?", "devo ou não entrar em ação antes daquele inimigo?" e "a quem devo passar o bastão depois de agir?"

Claro que é bom lembrar que esta é uma regra opcional, aberta a melhorias e deve ser usada por mestres que gostariam de mexer um pouco no seu combate de D&D.

Segue abaixo um passo a passo da regra de iniciativa opcional.

Básico:
  1. Determine qual personagem será o líder naquela rodada. Deve haver apenas um líder em cada lado da escaramuça, por exemplo: em um combate há o grupo dos heróis, um bando hobgoblins e dois dragões negros. Cada grupo escolherá seu líder da vez.
  2. Apenas os líderes rolam o teste de DES para determinar qual deles agirá primeiro.
  3. O líder vencedor toma sua ação em seu turno normalmente, com a diferença de que ao final dele, o líder deverá escolher quem vai agir em seguida, passando assim a Iniciativa.
  4. O personagem escolhido age e passa a Iniciativa como no passo três acima. A rodada termina quando todos tiverem agido.
  5. Quando a Iniciativa tiver rodado entre todos os aliados, o dono deve então escolher um inimigo para recebê-la.
  6. No início da próxima rodada, determina-se quem será o novo líder.
Tomando a iniciativa:
  1. No fim do turno de qualquer personagem, outros podem tentar brigar pela Iniciativa antes que o novo dono aja. Os ladrões disputam DES com o dono (que ainda não passou a iniciativa). Apenas combatentes que não agiram até o momento podem tentar a manobra.
  2. O ladrão com o resultado mais alto será o novo dono da Iniciativa, podendo agir como tal.
  3. Caso perca, o ladrão (ou os ladrões) está DE BOBEIRA e realiza o próximo teste de resistência de DES com desvantagem e o próximo ataque contra ele (ou eles) é feito com vantagem.
  4. Pode-se tentar roubar a Iniciativa apenas uma vez por rodada.
  5. Deve-se passar a Iniciativa AO FINAL DE SEU TURNO APENAS, ou seja, não se pode tomar a Iniciativa e a passar imediatamente para um colega.

Nova Habilidade de Classe: Reflexos em Combate

Personagens com esta habilidade adicionam seu modificador de proficiência em testes para roubar e manter a Iniciativa. Adicione esta habilidade à classes como o Bárbaro, o Guerreiro, o Monge, o Paladino, o Ranger e o Ladino. Arquétipos mais combativas que suas classes básicas como o Clérigo da Guerra e o Druida do Círculo da Lua também deveriam possuir esta habilidade, ficando a cargo do mestre distribuí-la. Monstros com proeza marcial como o Capitão Hobgoblin, o Meio-Dragão e o Cavaleiro da Morte também deveriam possuir esta habilidade.

Espero a opinião de vocês a respeito da nossa alternativa!

Até a próxima, galera!

2 comentários:

  1. Não entendi algumas coisas:
    1- quando alguém rouba a iniciativa ele se torna imediatamente o líder da rodada? Podendo escolher para quem irá passar o "bastão"?

    2 - quando você diz que só se pode tentar roubar iniciativa uma vez, você quer dizer por personagem ou por rodada ?

    3 - porque o ladrão que não consegue roubar recebe penalidades e o cara que teve a injciTiva roubada não ?

    4 - você não acha que isso tornaria os combates um massacre em determinadas situações ? Um grupo ficado em DES teria muita vantagem em não perder iniciativa, sempre agindo primeiro sem chance de defesa para os inimigos, ainda mais falando do cenário 5.0 que envolve combates muito mais curtos e instantaneos.

    Aguardo a resposta, pois achei a mecânica muito interessante. Gostaria de saber outras possibilidades relativas a ação de flanquear, pois tenho minhas ressalvas quanto a essa situação.

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    1. Fala cara, valeu pelo interesse. A coisa é mais simples do que parece:

      1- "O ladrão com o resultado mais alto será o novo dono da Iniciativa, podendo agir como tal" logo, ele passa sim a iniciativa para outro a sua escolha após agir.

      2- uma vez por personagem por rodada. Já editei, valeu pela dica.

      3- o cara que teve a iniciativa roubada já foi penalizado: ele não vai agir em seguida.

      4- sim, um grupo focado em DES acaba agindo antes de todos em um combate, mas já não é assim no jogo como está? E é sempre bom lembrar que o teste é feito com um d20, que é bem imprevisível: o seu ladrão que rola +7 para roubar a iniciativa pode rolar um 4.

      Espero ter ajudado.

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