27 de fev de 2018

[REGRA CASEIRA D&D] DUELO DE DESTINOS!

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"Graças a Deus estamos em terreno plano..."

AVISO DE REGRAS CASEIRAS VIOLENTAS A SEGUIR
Após jogar um pouco de D&D, é possível perceber em sua simplicidade durante o combate que esta edição tem o intuito de colocar os jogadores contra um grande número de ameaças simultâneas. Os combates de um contra um não são tão corriqueiros quanto batalhas contra cinco, dez ou até mesmo vinte criaturas. Para tais brigas contra grandes grupos, um conjunto de regras de combate mais elaboradas não seria uma boa ideia, porém como ficam os duelos nisso tudo? Guerreiro contra guerreiro, espada contra espada? O famoso mano a mano? Embates tão comuns nas histórias que nos inspiram em nossas aventuras? Pensando nisso, resolvi desenvolver uma regra alternativa para esse tipo de combate. Ele apenas adiciona uma rolagem a mais no combate para não mexer muito nas regras básicas, mas acredito que esta rolagem vá fazer a diferença e adicionar mais uma camada de estratégia quando seu guerreiro, clérigo da guerra ou paladino cruzar armas com o capitão orc. E que ninguém ouse te interromper!


Estas regras devem ser usadas apenas para combate mano a mano. Ambos combatentes devem aceitar o duelo, com palavras, olhares ou expressão corporal de algum tipo. Se um não quiser entrar na briga, o duelo simplesmente não acontece e o combate é resolvido de forma normal. Entrar em um duelo é coisa séria e a energia de combate de ambos os lutadores dificulta a intromissão de forças externas, por isso, tome cuidado ao entrar em um duelo.

Fase 1: Embate mental
O primeiro golpe em um duelo é muito importante e pode ser decisivo. Nesta fase inicial, para determinar quem age primeiro e quem está mais concentrado, cada participante do duelo deve rolar alguns dados e esconder o resultado. Os lutadores neste momento se observam, buscando um detalhe fatal na postura do inimigo e o momento exato de atacar. Cada participante tem direito de rolar 3d6 nesta fase, mais alguns dados bônus dependendo de seus parâmetros de combate que refletem coisas como treinamento, condições físicas e autoconfiança. Forneça 1d6 extra para:

O lutador com maior bônus de ataque com a arma que empunha no momento.
O lutador que possuir a característica/feature Estilo de Luta/Fighting Style.
O lutador que possuir a maior Classe de Armadura.
O lutador que possuir mais PV no momento.
O lutador que possuir o maior modificador de iniciativa.
O lutador que possuir o maior modificador de Acrobacia/Acrobatics ou Atletismo/Athletics.
O lutador que possuir o maior valor de Carisma.

No caso de valores iguais, nenhum dos combatentes recebe o dado extra.

Após a rolagem, os participantes revelam o resultado de seus dados. O duelista com o maior resultado:

  • Vence a iniciativa e passa a agir primeiro, a não ser que o inimigo tenha desistido. 
  • Seus ataques causam 2d6 de dano extra ao oponente. Este dano não pode ser resistido e aumenta para 2d8 se seu nível de personagem for 6 ou maior, e 2d10 caso seu nível de personagem seja 11 ou maior.

O vencedor desta disputa age primeiro e causa dano ao oponente, porém há uma maneira de se tomar a iniciativa: desistindo antes dos valores serem revelados. Caso isto aconteça, o desistente sofre o dano extra do oponente durante o combate, mas passar a agir primeiro.

Fase 2: Combate mano a mano
O combate segue normalmente durante três rodadas, quando então, antes da quarta rodada acontecer, uma nova Fase 1 é realizada, podendo haver a troca do vencedor da iniciativa e do portador do dano extra. Repita até o Desfecho.

Fase 3: Desfecho
O combate termina quando um dos dois combatentes chega a zero PV ou caso um dos dois sofra dano, seja atrapalhado por alguém além de seu oponente ou caso seja beneficiado por alguma força aliada exterior. Interromper um duelo desta forma exige um teste de resistência de Carisma com dificuldade igual ao nível do menor duelista mais 5. Falha neste teste impede o intruso de atrapalhar o duelo e o obriga a fazer outra coisa em seu turno. O combate também termina caso um dos participantes escolha não atacar ou agir de alguma forma contra seu oponente em qualquer uma das rodadas.

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