4 de mar de 2018

[REGRA CASEIRA D&D 5] Durabilidade dos equipamentos e custo para magias

fantasy male wounded warrior wallpaper
"...o conserto... disto aqui... vai ficar... uma nota!"
O que mais gosto nessa quinta edição é sua simplicidade. Isto me agrada porque eu gosto muito de ter espaço para improvisar e criar regras e decidir como as coisas acontecem em meu jogo. Se um sistema for pesado, qualquer regra caseira que se pendure nele, vai acabar fazendo com que o peso das regras normais junto com as opcionais arraste o jogo pelo chão, às vezes tornando-o quase impossível de se jogar. Por isso estou sempre pensando e publicando estas regras caseiras para o D&D 5. Não porque eu acredite que o jogo ofereça pouco aos jogadores, mas sim porque que há espaço deixado ali de propósito para a criatividade florescer.

Enfim, depois de umas conversas com amigos do meio rpgístico chegou ao meu conhecimento que o ouro no novo D&D não possui muita utilidade. Nas edições passadas, os jogadores podiam e eram encorajados a entrarem no mercado de itens mágicos, comprando e vendendo os artefatos que encontravam para se tornarem aventureiros melhores (ou piores). Isto era parte do sentido e da motivação para os personagens se enfurnarem dentro das cavernas escuras onde habitam monstros. Óbvio que muitas vezes era mais do que isto: o destino do reino estava em jogo ou alguém precisava de resgate, ou algo assim, mas muitos aventureiros gostavam mesmo era de ver o brilho amarelo que faz muitos enlouquecerem. Nesta nova edição as regras para compra e venda de artefatos encantados praticamente não existe e os aventureiros estão com ouro até a garganta sem ter onde gastar. Pensando nisto, resolvi criar uma utilidade para o ouro obtido durante as campanhas.

Nas regras opcionais a seguir o ouro deve ser usado para manutenção e aprimoramento do equipamento dos personagens. As espadas e defesas podem se quebrar durante uma luta árdua. Os componentes materiais podem se acabar. Os jogadores devem então, com estas regras em funcionamento, cuidar de seu equipamento de trabalho com esmero e vacilar pode deixá-los sem recursos durante uma hora fatal. No entanto, se planejarem corretamente, podem usá-las em seu favor e obterem benefícios que os ajudarão em suas empreitadas.

Usar estas regras com certeza irá mudar a maneira que seus personagens veem seus equipamentos e como se preparam para as aventuras: seus jogadores irão com certeza levar mais de uma arma para a viagem e talvez até escudos reservas. Fique de olho na capacidade de carga dos jogadores para que eles não passem dos limites e andem por aí com trinta adagas e cinco escudos.

Quatro estados das armas e seus efeitos
Normal
A arma não sofreu nenhum tipo de mudança. Ela está como é descrita nos livros/pelo mestre.

Aprimorada
Armas aprimoradas foram balanceadas, afiadas e ajustadas para a melhor performance possível. Este é um estado temporário que pode mudar durante a aventura.
O custo para aprimorar uma arma é igual à um décimo de seu custo. Logo, afiar uma espada longa custaria 15 peças de prata e trocar as correntes de um mangual, 10. O aprimoramento deve ser feito por alguém competente com as ferramentas adequadas.

Ataques com armas aprimoradas causam +1 de dano toda vez que um dos dados de dano do ataque mostrar o resultado máximo. Atacar com uma espada curta aprimorada durante um ataque furtivo/sneak attack onde o resultado do dano foi 6, 6, 5, 6 faz com que a arma cause +3 de dano.

Danificada
Armas danificadas perderam o fio, ficaram empenadas ou de alguma forma fora de esquadro e isto atrapalha seu uso em combate. Este é um estado temporário que pode mudar caso consertada. Uma arma danificada deve ser consertada antes de aprimorada.

O custo para consertar uma arma danificada é igual à metade de seu preço de mercado. Desempenar uma lança custaria 5 peças de prata por exemplo.

Ataques com armas danificadas causam -1 de dano toda vez que um dos dados de dano do ataque mostrar um resultado mínimo. Atacar com uma espada curta danificada durante um ataque furtivo/sneak attack onde o resultado do dano foi 1, 1, 5, 1 faz com que a arma cause -3 de dano.

Quebrada
Uma arma que foi quebrada durante um combate deixa seu portador na mão. Durante o resto da luta, o portador da arma quebrada não pode somar seu bônus de perícia durante as jogadas de ataque.

Após usar a arma durante uma luta inteira, ele se acostuma com ela em seu novo estado ruim e pode voltar a rolar para acertar normalmente somando seu bônus de proficiência. A arma quando se quebra perde suas propriedades comuns e mágicas (uma lança não possui mais alcance e uma espada de fogo não causa mais dano extra) e seu dano passa a ser 1d4 do mesmo tipo de dano original da arma. Obviamente o mestre pode declarar qualquer outro tipo de problema que uma arma quebrada pode causar.

Uma arma quebrada deve ser reforjada, o que custa um valor igual à metade de seu preço de mercado. Consertar uma arma mágica quebrada que seja rara, muito rara ou lendária exige também uma matéria prima especial escolhida pelo mestre.

Uma arma quebrada não pode ser utilizada para forçar e nem aparar. Algumas armas mágicas não podem ser quebradas.

KIT DE ARMEIRO
Este kit custa 20 PO e pode ser usado durante um descanso curto para aprimorar ou consertar uma arma. Um personagem só pode fazer isto com uma arma na qual ele é proficiente. Este kit possui 10 usos. Lembrando que uma arma quebrada não pode ser consertada, apenas reforjada.

Aprimorando armas mágicas
Para aprimorar uma arma mágica é necessário o pó de uma gema preciosa além das ferramentas e perícias como de costume. Desconsidere o custo apresentado antes para armas normais. Aprimorar uma arma mágica comum exige o pó de uma gema de 10 PO, incomum de 50 PO, rara 100 PO, muito rara 500 PO e lendária 1000 PO. Algumas armas podem exigir pedras preciosas específicas de acordo com o mestre. Uma lâmina do sol pode exigir pó de âmbar para aprimorar o feixe de fogo, por exemplo.

Graus de qualidade
Aprimorada
Normal
Danificada
Quebrada

Então, uma arma aprimorada que perde qualidade torna-se normal e uma danificada torna-se quebrada e uma arma danificada que é consertada volta a ser normal. Porém, uma arma quebrada que é reforjada volta a ser uma arma normal. Armas danificadas não podem ser aprimoradas e armas quebradas não podem ser consertadas, apenas reforjadas.

Perdendo qualidade durante a luta
Ao usar estas regras opcionais, uma vez por descanso curto, um personagem pode usar sua arma para obter os seguintes benefícios, ao custo de baixar a qualidade de sua arma em um grau:

Forçar: ao acertar um ataque contra o oponente, pode-se forçar a arma para transformar o acerto em um acerto crítico. Depois de rolar o dano, reduza a qualidade da arma em um grau.

Aparar: uma arma pode ser utilizada para defletir parte do impacto de um ataque em caso de emergência. Um personagem pode sacrificar a durabilidade de sua arma em punho para reduzir o dano de um ataque à metade.
Além disso, dependendo de como foi a luta ou do tipo de inimigo enfrentado e das armas utilizadas, o mestre pode determinar uma decaída de qualidade. Enfrentar um golem de ferro à espadadas pode causar a lâmina a perder o fio ou empenar os cabos de maças e malhos e deixá-los danificados ou até mesmo quebrados caso já estejam em estado precário. Aplique este tipo de efeito ao final do combate.

Armaduras, escudos e as pancadas que a vida dá
Itens defensivos são os que mais sofrem durante uma aventura e devem ser tratados com todo cuidado.

Toda vez que um personagem for a zero PV, além de cair inconsciente, seu equipamento defensivo sofre um desgaste: o valor/bônus de CA da armadura ou escudo (à escolha do jogador) decai em um ponto; a armadura, ou escudo, está então danificada. Isto só pode ocorrer uma vez por encontro, então se o personagem cair a 0 PV múltiplas vezes durante o mesmo combate, a armadura ou escudo perderá apenas um ponto de CA. Caso a armadura ou escudo perca todo seu valor/bônus de CA, a armadura é destruída e passa a causar desvantagem em testes de furtividade e precisa ser consertada e o escudo vira um trambolho inútil que também precisa de atenção. Uma armadura mágica possui uma chance em seis de não ser danificada quando o personagem que a usa cai a 0 PV. Role 1d6 quando os PV do usuário da armadura ou escudo forem a zero: um resultado 6 faz o personagem ignorar a perda de CA pelo resto do encontro. Esta chance aumenta para duas em seis para uma armadura +2 (5 ou 6 em 1d6) e três em seis para uma armadura +3 (4, 5, 6 em 1d6). Certas armaduras deveriam ter chances maiores de resistir a este estrago ou até mesmo serem completamente imunes ao desgaste, como a lendária armadura da invulnerabilidade.

O custo para consertar uma armadura ou escudo totalmente quebrado (que não fornece mais nenhum benefício) é igual à metade de seu valor de mercado, leva um dia de trabalho e ao ser consertada recupera sua CA/ bônus original. O custo para devolver um ponto de CA à uma armadura ou escudo danificado é de 1 PO e um personagem pode devolver quantos pontos desejar enquanto trabalha durante um descanso curto ou longo caso possua as ferramentas.

Um personagem que cai em batalha usando uma armadura que ofereça CA 18, levanta com ela fornecendo CA 17 apenas. Quando esta armadura passar a dar CA 10, ela é destruída e precisa ser praticamente toda refeita. Armaduras mágicas raras, muito raras ou lendárias necessitam de matéria prima especial para serem consertadas quando são destruídas. Este item é determinado pelo mestre.

Uma armadura ou escudo também pode ser aprimorado. Ao custo de um décimo de seu valor, uma armadura ou escudo aprimorado não perde CA quando seu dono vai à zero PV mas não é mais um item aprimorado depois que isto acontece, devendo ser aprumado novamente para renovar o efeito.

KIT DE CONSERTO
Este kit custa 100 PO e pode ser usado durante um descanso longo para aprimorar ou devolver pontos de CA para uma armadura ou escudo. Um personagem só pode fazer isto com uma armadura ou escudo no qual ele é proficiente. Este kit possui 5 usos e não pode devolver pontos de CA para armaduras que perderam todos os seus pontos.

Aprimorando armaduras e escudos mágicos
Para aprimorar uma armadura mágica é necessário o pó de uma gema preciosa além das ferramentas e perícias como de costume. Desconsidere o custo apresentado antes para armaduras normais. Aprimorar uma armadura mágica comum exige o pó de uma gema de 10 PO, incomum de 50 PO, rara 100 PO, muito rara 500 PO e lendária 1000 PO. Algumas armaduras podem exigir pedras preciosas específicas de acordo com o mestre. Uma armadura de resistência ao frio poderia precisar do pó de uma turmalina azul, por exemplo.

O preço da magia
E se os magos precisassem comprar componentes de magia ou recarregar seus focus durante as pausas nas cidades durante as aventuras?

Para recuperar slots de magia usando esta regra, o conjurador deve comprar componentes ou recarregar seu focus pagando com moedas de prata. Para cada slot de magia possível de se recuperar, o conjurador deve previamente pagar 1 PP pelos custos dos componentes/ recarga do focus e anotar os pontos na ficha. O custo para recuperar um slot é igual ao seu nível. Para recuperar 4 slots de nível 1 é necessário pagar 4 pontos, 3 slots de nível 2, 6 pontos e por aí vai. Então, com 1 PO um mago poderia anotar o seguinte: bolsa de componentes materiais x 10 ou cristal mágico x 10 para indicar que ali existem 10 slots de magias em componentes/ energia mágica. Se este for um mago de sexto nível, ao realizar um descanso longo e recuperar todos seus slots de magias ele deve também pagar o valor em componentes/ energia arcana, ficando neste caso com 0 pontos de componentes/ energia sobrando. Caso não possua o suficiente para recarregar tudo, o jogador decide quais níveis irá recuperar e pagar seu custo normalmente, ficando sem os slots de magia pelos quais não pagou. Esta regra não exclui a necessidade de componentes materiais específicos, como na magia Projeção astral/ Astral projection, por exemplo.

Bruxos/ Warlocks pagam o custo de acordo com seu Slot Level, um bruxo de nível 11 deve pagar 15 pontos em componentes/ energia para recuperar seus 3 slots, ou 5 por slot já que cada slot é de quinto nível.

Conjuradores divinos não precisam comprar componentes nem recarregar focus, mas precisam realizar doações para obterem “favor” com suas divindades ou causas da mesma forma que os outros compram componentes ou recarregam um focus. Obviamente a doação precisa fazer sentido, então simplesmente jogar um monte de moedas no chão não gera favor algum, mas fornecê-las à uma família necessitada ou à uma guilda de assassinos no caso de um deus maligno, sim. Anote a quantidade de favor obtido desta forma na ficha do personagem.

Um conjurador pode também comprar componentes, obter energia ou favores “premium”. Com peças de ouro invés de de prata, ele pode comprar um ponto premium que gera um slot de magia diferenciado. Sendo assim, quatro pontos premium custam 4 PO, invés de 4 PP. Gaste este “ponto premium” e anote um slot de magia especial ao recuperá-los durante um descanso (se você possuir dois slots de terceiro nível, e um deles foi recarregado com pontos premium, anote como 1+△, por exemplo). Você não pode possuir mais do que três slots de magia especial ao mesmo tempo.

Usar este slot especial para lançar uma magia aumenta a CD/ DC da magia em um ponto e caso a magia cause dano, um dos dados de dano não é rolado e ao invés disso é considerado como resultado máximo. Usar este slot especial faz com que de alguma forma a magia saia melhorada, mesmo que não possua CD ou dano. Lançar a magia SONO/ SLEEP com um slot especial, no segundo nível com Inteligência 16 gera uma magia com CD 14; lançar BOLA DE FOGO/ FIREBALL no quinto nível e Inteligência 18 gera uma magia com CD 16 que causa 6+5d6 de dano de fogo. Um TELEPORTE lançado com um desses slots pode fazer com que a familiaridade com o local melhore em uma categoria: um local visto uma vez poderia ser considerado como visto casualmente. Estes casos ficam à discrição do mestre.

Um conjurador pode acumular uma quantidade de componentes, energia ou favor comum igual a dez vezes seu nível e apenas uma quantidade igual ao seu nível em pontos premium. Caso esteja usando regras de multiclasse, siga os procedimentos para determinar os spell slots mostrado no capítulo sobre multiclasse para somar os níveis e determinar o limite de pontos.

Obtendo pontos sem gastar moedas
Durante um descanso longo, um conjurador arcano pode sair em busca de componentes materiais ou ficar em transe para energizar seu foco enquanto que um conjurador divino pode orar fervorosamente para seu deus em busca de favores ou meditar para fortalecer sua determinação. Um personagem consegue um número de pontos comuns desta maneira igual ao seu nível de conjurador.

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