4 de abr de 2018

[Regra Caseira] O um, o sete, o treze e o vinte!

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Essa é pra quem gosta de granularidade!

Na quinta edição, o resultado 1 em jogada de ataque, ao contrário do pensamento popular, indica uma falha automática e não crítica. O personagem erra sempre seu alvo com este resultado e nada mais. Já o famoso 20, em jogadas de ataque, indica um acerto crítico onde os dados de dano são dobrados.
Repare que tudo isso ocorre em rolagens de ataque apenas. Os outros testes ficam de fora de tudo isso. Porém, pelo que se vê em fóruns e grupos do Facebook há uma predileção pelo uso da falha crítica e do sucesso decisivo em todo tipo de teste. O problema da aplicação desta regra é que uma chance de 1 em 20 de falhas espetaculares é bastante preocupante para aventureiros que se arriscam o tempo todo e essa história de que o 20 como sucesso espetacular balancearia isto não é verdade: bastaria uma falha crítica para estragar todo um plano elaborado pelos jogadores o que pode deixar muita gente frustrada com as grandes chances de tudo ir por água abaixo. E um 20 neste mesmo momento não garantiria o sucesso total da empreitada. Com isto em mente, pensamos em um jeito de injetar um pouco de granularidade ao sistema de D&D. Apresentamos o 7 e o 13 como resultados especiais em testes de habilidade!



Estas regras se aplicam a testes de habilidade apenas!

O sete da sorte:
Um resultado 7 que após a soma dos modificadores e comparação com a CD indicar sucesso é um sucesso decisivo: o personagem além de derrubar a porta, não perde velocidade durante a perseguição. O mago consegue compreender o texto antigo e já compreende a mensagem oculta com a mesma rolagem.
Um resultado 7 que após a soma dos modificadores e comparação com a CD indicar fracasso é uma falha amenizada: a porta não caiu, mas as dobradiças desencaixaram um pouco e o próximo teste não será feito com desvantagem. O mago não consegue compreender o texto antigo, mas também não vai precisar de muito mais tempo para realizar a próxima tentativa e nem a fará com desvantagem.

O maldito treze:
Um resultado 13 que após a soma dos modificadores e comparação com a CD indicar sucesso é um sucesso complicado: o ladino se esgueira pelos guardas, porém deixou uma pegada bem visível em uma poça de lama que pode o incriminar mais tarde. O patrulheiro ouviu os bandidos se aproximando do acampamento, porém não consegue determinar exatamente de onde vem.
Um resultado 13 que após a soma dos modificadores e comparação com a CD indicar fracasso é uma falha crítica: o ladino tropeça e derruba uma armadura montada no corredor, alertando vários guardas. O patrulheiro não apenas falhou em ouvir a aproximação dos bandidos, como se distraiu com outro barulho que agora sai para investigar.

Por que o 7 e o 13?

Desta forma, podemos adicionar diferentes graus de sucesso à uma rolagem. Uma jogada 7 ou 13 nem sempre vai ser só uma falha ou sucesso e jogando a complicação para um número mais alto, diminui a chance de uma falha espetacular ao mesmo tempo que mantém as coisas interessantes para aqueles que desejam deixar as coisas nas "mãos" dos dados.

Um comentário:

  1. ( =’o’= ) Boa tarde! Eu sou de Brasília e acompanho a pouco tempo o seu trabalho, mas já a admiro muito, Parabéns pelo sucesso!
    gostaria de saber esse site https://go.hotmart.com/R4229159R tem alguma contra indicação?

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